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2015/01/22

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #06: Quem é esse NPC? - Parte 2

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.


Dando continuidade às apresentações de personagens importantes do cenário, a celebridade da vez é um homem que eu particularmente sempre achei detestável, motivo pelo qual ele ganhou minha atenção e imenso respeito. Toda estória tem seus coadjuvantes e antagonistas além dos heróis, mas esse desgraçado consegue o tempo todo dançar entre todas essas posições e roubar a cena onde dá as caras, ganhando talvez o lugar de personagem mais importante de Ferelden - Até mesmo mais importante que o rei.


Quem é esse NPC? É o teyrn Loghain!

Nascido em Ferelden durante a ocupação orlesiana, Loghhain Mac Tir e o rei Maric Theirin expulsaram o império orlesiano por volta de 8:99 ao vencerem a batalha do rio Dane. O nome "Mac Tir", que quer dizer "filho da terra", lhe foi dado por Maric após essa vitória, pois combina com ele, não apenas pelo seu patriotismo, mas também por ele ser filho de um fazendeiro.


As leis orlesianas eram opressivas e exigiam altas taxas e impostos que o pai de Loghain, Gareth, se recusou a pagar. Como resultado, os orlesianos exigiram a penhora da fazenda, e quando Gareth resistiu, o comandante enviado para executar a ordem mandou seus soldados lhe darem uma lição. Pai e filho foram forçados a assistir a mãe de Loghain ser estuprada e morta enquanto eram segurados pelos soldados.

Após os soldados saquearem a fazenda e partirem, Gareth decidiu persegui-los e matou seu comandante, tornando-se um fugitivo com o filho. Seu acampamento, que começou pequeno e simples, se expandiu mais e mais, a medida que se juntavam a ele outras pessoas  oprimidas, que abandonavam suas vidas devido a pobreza em que se encontravam sob o domínio orlesiano. Loghain assistiu seu pai aos poucos se tornar o líder de um pequeno refúgio itinerante de párias e foras da lei.

Na adolescência, Loghain teve sua chance com o exilado Maric Theirin, o verdadeiro rei de Ferelden, e junto ao povo ferelden, eles lutaram contra o usurpador, Meghren. Loghain demonstrou ter um valor inestimável para a rebelião durante a luta, assim como se tornou um personagem central de influência sobre o rei que recuperou sua posição.

Loghain ascendeu à posição de teyrn de Gwaren por seus serviços ao rei Maric. Para Ferelden, ele representa os ideais do trabalho duro e independência. Após o desaparecimento de Maric, ele se tornou responsável por defender seu país e orientar seu ingênuo e inexperiente afilhado, o rei Cailan Theirin.

Como o teyrn comandante do exercito, Loghain é responsável por conceber suas estratégias. De temperamento forte e implacável, ele é um poderoso líder militar e uma força a ser reconhecida, disposto a sacrificar tudo por sua terra natal, muitas vezes atravessando os limites entre o bem e o mau.




Dragon Age e todas as suas mídias são marcas registradas da BioWare, distribuidas pela EA, e aqui utilizadas apenas para fins didáticos

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #05: Quem é esse NPC? - Parte 1

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.


Dessa vez, algumas lições de história atual pra complementar o background. Em "Quem é esse NPC?", vocês vão encontrar, além das descrições dos personagens importantes do cenário, que podem tanto aparecer em comentários de plano de fundo quanto fazer suas "pontinhas" no meio da aventura, exemplos pra ajudar a escrever a história do seu aventureiro. Então fiquem atentos, porque vão ver que não tem nenhum bicho de sete cabeças nisso - Apesar de que eventualmente pode aparecer um por aqui. :v


Pra começar, escolhi um dos nomes de maior peso em Ferelden. Mesmo que algumas pessoas pelo país não saibam quem ele é, ou nem mesmo façam questão disso, ele está lá por algum motivo, e pelo menos já ter ouvido seu nome alguma vez é uma coisa que alguém que se aventura por Ferelden com certeza já fez.


Quem é esse NPC? É o rei Cailan!

O filho do rei Maric Theirin com a rainha Rowan nascido em 9:5 Dragão, Cailan Theirin assumiu a coroa de Ferelden após o desaparecimento repentino de seu pai em 9:25 Dragão. Ele está no trono ao lado de sua esposa, a rainha Anora, filha do herói Loghain Mac Tir.

Sua mãe mostrava grande interesse em literatura, e ele herdou isso dela. A rainha Rowan morreu quando ele ainda era um garotinho em 9:8 Dragão, e o jovem príncipe viveu uma infância solitária, adorando ouvir contos heroicos, particularmente os que descrevem a ascensão de seu pai ao poder.

Cailan não foi criado pelo pai sozinho. Loghain ajudou a educá-lo, arranjando seu casamento com Anora, já que ambos cresceram juntos. Ele é descrito sempre seguindo-a quando criança, estando submisso aos seus caprichos. Como rei, Cailan nunca se envolveu completamente com a política de Ferelden, parecendo satisfeito que Anora cuidasse dos aspectos administrativos do governo, pois para ele, o verdadeiro dever de um rei era unir seu povo contra um inimigo comum.


Sempre procurando fazer alianças com antigos inimigos para o bem de Ferelden e seu povo, algumas pessoas pensam em Cailan como uma criança tola brincando de ser rei, mas ele pode ser visto como um rei nobre e idealista. Ele é muito próximo de seus homens, ocasionalmente passeando e conversando com eles, além de insistir em lutar ao lado de suas tropas e dos Grey Wardens, apesar disso ser muito perigoso.




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2015/01/19

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #04: Manipuladores ou manipulados pela magia?

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.

Apaguem as luzes, acedam as velas, sentem ao redor da mesa branca e se concentrem, porque Chico Xavier apoia esse tópico.
Uma das coisas que sempre me prendeu em qualquer tipo estória é a existência de um plano imaterial além do mundo em que a aventura se passa, algo que parece sem importância e as vezes quase passa batido, mas que você sabe que ali tem coisa, e das grandes!
No mundo de Dragon Age não é diferente, por mais que a maior parte do tempo você apenas "saiba" que essas coisas existem, e elas te persigam eventualmente no plano físico, é de extrema importância ter em mente que, a qualquer momento, você pode achar o anel mágico do seu tio e, ao colocá-lo, passar a enxergar as coisas como elas realmente são além do véu (Só não garanto que tenha volta... MAS ai é outra história mesmo).
Agora chega de sonhar e bora tentar entender as coisas.


Magos e a Magia

Os fereldens tendem a ser supersticiosos e desconfiados com a magia. Não é por acidente que a torre do Círculo dos Magi em Ferelden fica em uma ilha remota, longe das cidades mais prósperas.
O uso de magia fora de um restrito conjunto de regras é proibido. Os magos são obrigados a se juntar ao Círculo dos Magi e, aqueles que não o fazem, são tidos como "apóstatas" e caçados pelos templários do Coro. Os apostatas que praticam a magia proibida do sangue são chamados "maleficarum" (Plural de "maleficar" em Tevene Antigo, a língua do Imperium), e temidos acima de todos pelo uso de magia proscrita e perigosa, além de estarem mais sujeitos a possessão demoníaca. Como forma de proteção, os templários tem postos em todos os Círculos dos Magi em Thedas.
O Coro admite que os magos podem ser úteis contra inimigos como os darkspawn, mas não confiam nos praticantes de magia.


O Fade


Os magos possuem uma conexão especial com o reino sobrenatural conhecido como Fade. De acordo com o Coro, o Fade é a fonte do poder essencial que o Criador utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama de Véu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas vidas e cultuaram o Criador então viajam para o paraíso, onde se juntam a ele como uma recompensa eterna. Contudo, aqueles que viveram vidas más ou não cultuaram o Criador retornam ao Éter, onde se formaram quando entraram no turvo. Os magos afirmam que que o destino das almas dos mortos é apenas um dógma sem provas do Coro, pois, segundo os magos, nunca se viu uma alma entrar no Fade.


Espíritos e Demônios

O Fade não é um reino vazio, na verdade, é cheio de espíritos de todos os tipos, assim como seres adormecidos em Thedas. Por razões ainda desconhecidas, os magos atraem a atenção dos espíritos nativos do Fade. Alguns sábios especulam que a habilidade dos magos de utilizar magia faz com que eles tenham uma aparência diferente no Fade.
Ao contrário de outros seres vivos, quando um mago entra no Fade - voluntariamente ou não - pode agir normalmente, e os espíritos talvez sejam capazes de notar essa diferença. A despeito da forma como isso ocorre, os espíritos malignos - como demônios - que desejam entrar no mundo dos vivos são atraídos por magos, como se eles fossem faróis. Caso um demônio encontre um mago no Fade, tentará possuí-lo, algumas vezes por meio da força, mas outras vezes, bajulando e enganando a presa, oferecendo poder, ou quase qualquer coisa para atingir seu objetivo.

Todos os magos são suscetíveis a possessão demoníaca, e mesmo os mais fortes devem manter a guarda erguida. Foi por isso que o Coro criou o Círculo dos Magi em primeiro lugar. Se os magos devem existir para que seu poder possa ser usado contra as crias das trevas, que seja. Contudo, o Coro insiste que eles sejam vigiados cuidadosamente, lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas antes que a possessão ocorra.


Extra: Tranquilos

O Ritual da Tranquilidade rompe permanentemente a conexão de um mago com o fade. Alguns aprendizes solicitam ser transformados em tranquilos pois temem seu próprio poder, enquanto outros são considerados indignos e submetidos ao ritual.
Como parte do processo, uma marca mágica de Lyrium é inscrita na testa do indivíduo, rompendo para sempre qualquer laço que ele tenha com a magia. Isso o torna imune a possessões demoníacas, com o efeito colateral de impedi-lo de sonhar e experimentar emoções. Fazendo jus ao seu nome, os tranquilos existem em um estado de paz e calma, intocados por sentimentos, tem vidas simples e a maioria não fala muito.





Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô

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Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #03: Coadjuvantes e Antagonistas, ou nem tanto...

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Agora a gente vai mergulhar bem fundo!
... mas só pra encontrar alguns dos antagonistas mais importantes do cenário: Os darkspawn e seu terrível lider, o Archdemon!
Mas não se preocupe, teremos a companhia dos lendários -  mas não tão adorados assim - Grey Wardens e a proteção do Coro de Andraste (Que apesar de ser uma religião e lembrar MUITO o cristianismo... sim, o Coro não só é importante, como dá um pouco mais de tempero pra coisa).
Então, senhoras e senhores, preparem suas armas, porque a batalha vai começar...
FOR THE GREY WARDENS!!!


O Coro de Andraste

Em Ferelden, a profetisa Andraste enxergou o Criador, que encarregou-a de levar os ensinamentos a seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos falsos deuses, à corrupção e à magia negra. O Coro de Andraste é a religião mais poderosa em Thedas, uma fé cujos ensinamentos reunidos são chamados de Cântico da Luz. A maior parte do Cântico consiste de hinos e canções sobre vários tópicos, incluindo história e comportamento moral. A igreja da profetisa ensina que o orgulho dos homens trouxe o Blight e os darkspawn para os mundo.





Darkspawn


Um grupo de magos procurava "conquistar o paraíso para si próprio", mas a maldade em seus corações os distorceu e, banidos dos reinos superiores, eles se transformaram em criaturas terríveis, os primeiras darkspawn. Esses monstros rastejaram para as profundezas do mundo, tomando para si alguns dos túneis dos reinos anões e, atraídos por sussurros na escuridão, encontraram Dumat, um dos Deuses Ancestrais - Um antigo Dragão que dormia nas profundezas. Libertaram-no através de rituais profanos, transformando-o em uma terrível criatura conhecida como Archdemon, para declarar guerra contra o mundo.


Blight


Durante um Blight, o próprio mundo parece envenenado pelo avanço dos darkspawn, que surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda do que a última. A terra definha, os rios ficam imundos e o próprio céu adquire um tom funesto enquanto um Blight avança. Cada Blight é causado pela ascenção de um Archdemon para liderar as hordas de darkspawn, que geralmente estão divididas e fragmentadas.


Grey Wardens


Uma ordem de heróis de elite, dedicada a enfrentar os darkspawns e impedir os Blights. No passado eram muitos, mas nos séculos desde o último Blight, seus números diminuíram, já que muitos em Thedas passaram a acreditar que eles não mais eram necessários. Os Grey Wardens foram expulsos de Ferelden e apenas retornaram a algumas décadas, não sendo vistos com bons olhos por muitos e tidos como um estorvo; uma relíquia de eras passadas.
Todos os Grey Wardens tem a autoridade de fazer o que é necessário em sua luta contra os darkspawn, onde quer que estejam. O povo de Thedas nem sempre concorda com o que isso significa. Os Wardens valorizam traços que geralmente trazem vários problemas com as leis de países civilizados, sendo conhecidos especialmente por recrutar criminosos, dando-lhes uma chance de reparar seus crimes ao comprometerem-se com a ordem.




Notas:
Assim como da última vez em todas as outras, eu mantive vários termos do original em inglês, seja apenas por capricho ou porque a tradução oficial não tava dando pra engolir (O que dá na mesma no final). "Blight", "Archdemon" e "Darkspawn" que se tornaram "Flagélo", "Arquidemônio" e "Cria das Trevas" respectivamente me pareceram que perderam um pouco o "brilho", mas manter o "Grey Wardens" ao invés de "Guardiões cinzentos foi puro luxo mesmo, porque essa até ficou descente, só que não dá pra pensar nesse povo e não lembrar do grito de guerra que o Alistair proferia durante os combates de DAO, então TEM que ser Grey Wardens mesmo!
Essas coisas com traduções e transcrições ainda vão acontecer muito, então estejam cientes e não encham o saco, porque não vou mais me explicar quanto a isso. E tenho dito! :P

Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô
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Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #02: O Povo e a Sociedade de Ferelden

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Dessa vez o foco são as três principais raças de Dragon Age, e vamos passar bem por cima de suas estruturas para que possa haver alguma compreensão de quem elas são e como funciona a sociedade nas terras de Ferelden na Dragon Age.
Como na excursão anterior, são resumos dos resumos, apenas com alguns detalhes importantes. Tem muito mais de onde isso veio, com uma infinidade de informações sobre o mais simples tópico aqui apresentado, mas pra começar, isso aqui já tá bom demais, então vamos lá. 


Fereldens: Os Descendentes das Tribos Alamarri


Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tem seus próprios direitos e responsabilidades. Contudo, em Ferelden, diferente dos outros países em Thedas, os membros da nobreza não são considerados intrinsecamente superiores e nem recebem mais direitos do que qualquer outra classe, apenas tem direitos diferentes. É verdade que os nobres costumam ser tratados com respeito, mas isso muitas vezes se deve à percepção (Correta) de sua habilidade marcial, não ao seu status.

A Nobreza
O principal propósito da nobreza de Ferelden é lutar por seu povo contra todas as ameaças. Embora quase todos os fereldens tenham algum nível de habilidade marcial, espera-se que os nobres se destaquem na arte da guerra: esse é literalmente seu "trabalho".
Os nobres de Ferelden não são donos da terra. Em geral, possuem algumas pequenas propriedades, com senhores mais poderosos controlando fortalezas progressivamente maiores; são os proprietários livres que realmente possuem fazendas, as safras que elas produzem e os lucros de sua venda. Isso é de suma importância, pois os plebeus na verdade são os patronos da nobreza. Cada proprietário livre escolhe a qual bann ou arl jurar aliança, e a decisão é renovada de ano em ano. Um grupo de proprietários livres insatisfeito com a proteção de seu bann pode retirar seu apóio e concedê-lo a outro.

  • No topo da estrutura da nobreza está o Rei de Ferelden, cuja corte é a capital, Denerim. O rei tem o dever de proteger os interesses de todas as pessoas de Ferelden, na guerra e no comércio. Embora o rei possa sugerir novas leis, a "Lei Real" é, na verdade, ditada por precedentes, e votada pela Assembleia das Terras, um corpo legislativo composto por todos os nobres de Ferelden, que se reúne uma vez por estação em Denerim, para deliberar sobre assuntos correntes e levar queixas ao rei.
  • Diretamente abaixo do rei estão os teyrn, senhores da guerra com tanto poder e influência que possuem juramentos de lealdade de vários banns. Atualmente há dois teyrn em Frelden: O Teyrn Brice Cousland de Highever e o Teyrn Loghain Mac Tir de Gwaren, herói da batalha do rio Dane, visto como prova de que qualquer um pode ascender em Ferelden.
  • Abaixo dos teyrn estão os arls, poderosos banns que controlam fortificações ou regiões críticas ao longo das fronteiras.
  • Os banns compõe a maior parte da nobreza. Existem muitos e muitos banns, com níveis radicalmente diferentes de poder no reino. Quando os banns falam com uma só voz, são o maior poder em ferelden, mas isso é raro, pois são dados a discórdia e atritos. Rixas triviais, que ocasionalmente resultam em pequenas guerras, definitivamente não são desconhecidas entre os eles.
  • O menor nível da nobreza é o cavaleiro ferelden, um soldado de infantaria que jurou servir a um nobre maior. O prestígio de um determinado cavaleiro depende muito do senhor a quem ele serve.

Os Plebeus
Não há escravos (Oficialmente) em Ferelden, todos são pagos em dinheiro ou trocam os produtos de seu trabalho. Os valores bárbaros dos alamarri foram conservados no âmago do sistema social que se desenvolveu em Ferelden. Um caçador é certamente um membro valioso de sua tribo, mas existem muitos outros caçadores. Um homem  capaz de fabricar aço de boa qualidade, por outro lado, possui um conhecimento raro, e é mais respeitado.

  • Os artesãos das tribos alamarri - carpinteiros, ferreiros, construtores, e etc - organizaram-se ao longo dos anos em grupos semiformais conhecidos como "casas", que compartilhavam conhecimento e segredos de ofício umas com as outras. Contudo, tornaram-se um poder verdadeiro por si só quando fizeram que seus membros jurassem fidelidade à casa de ofício acima da tribo. Apesar das casas não terem poder formal, apenas um tolo as ignora, já que, em Ferelden, elas tem controle total sobre o ofício que representam.
  • Abaixo dos artesãos estão os homens livres, que compõe a maior parte das classes plebeias. Estudiosos dividem os homens livres em "Altos Homens Livres" - Proprietários de terras, soldados, estalajadeiros e outras pessoas que trabalham - e "Baixos Homens Livres" - Criminosos, prostitutas, elfos, entre outros de baixa estirpe. Em Ferelden, homens livres são exatamente isso: Livres para ir aonde querem, viver onde escolhem e ganhar a vida como desejam.


Elfos 

Os elfos são um povo gracioso e de belas feições. Em geral, são servos ou trabalhadores em Ferelden, são pagos por seus serviços e tem direitos - o que raramente ocorre em outros lugares -, quando não, são conhecidos como "Dalish", um povo ainda apegado aos velhos costumes élficos de Dale - o antigo país élfico destruído por Orlais, cujo qual havia sido oferecido aos elfos para se refugiarem após a expansão do Imperium Tevinter. Os Dalish são um povo isolacionista que viaja pelos ermos em vagões puxados por imensos cervos brancos, mantendo o mínimo de contato possível com outros povos. O restante dos elfos vive em comunidades com os humanos, mas separados, em áreas designadas para seu uso chamadas de "favelas". Algumas favelas são muradas, mas isso é tanto para a segurança das famílias élficas, quanto para a proteger os humanos dos ladrões "orelhas de faca".


   
    

Anões


Em épocas ancestrais, os anões governavam um imenso império subterrâneo. Tinham muitas cidades e povoados, todos conectados pelas "Deep Roads", que estendiam-se muito abaixo da superfície, mas as terras anãs foram conquistadas pelos darkspawns, que travam uma guerra infinita contra as fileiras de Orzammar, a única cidade do povo anão remanescente além da distante Kal Sharok. Embora essas cidades-fortaleza permaneçam firmes, as fileiras anãs vem lentamente diminuindo ao longo dos últimos mil anos.
Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedicam sua atenção a si mesmas. A sociedade anã é rígida e baseada em castas, com uma política notavelmente cruel e cheia de problemas. Os anões da superfície são uma casta separada das demais, estando abaixo de todos os outros anões, com excessão dos sem-casta e dos criminosos. Anões da superfície são, em grande parte, mercadores comercializando produtos e matérias primas com outros povos, fornecendo minério, gemas, aço de ótima qualidade, itens de manufatura refinada e o precioso mineral Lyrium. Aventureiros e viajantes anões também pertencem a Casta da Superfície, seja por nascerem na superfície, ou por serem exilados. É irônico que os mais famosos aventureiros anões nas terras dos humanos não tenham prestígio em sua terra natal.


Material Extra: Lyrium

Uma valiosa, mas perigosa forma de vida mineral. O contato físico com o minério de Lyrium bruto causa sérios ferimentos e danos psicológicos em humanos e elfos, além de totalmente desruir magos. Os anões da Casta de Mineradores são abeis em encontrar veios de Lyrium, afirmando ouvirem o canto da pedra, então processando o  mineral em uma forma menos perigosa e mais útil.
Gerações de proximidade aos veios de minério de Lyrium fizeram com que os anões se tornassem naturalmente resistentes, no entanto, não completamente imunes aos seus efeitos. Mesmo suas resistências são apenas superficiais, já que cortes e a exposição direta aos olhos deixa-os vulneráveis. Anões da superfície perdem essa resistência com o tempo.





Notas:
Optei por manter alguns termos do original em inglês que haviam sido traduzidos. A exemplo, temos a nacionalidade do povo de Ferelden, que  virou "fereldeniano"... Sinceramente não vejo mal em chamá-los de fereldens, ou dizer que "o guerreiro é um ferelden". Pra não haver confusão, é só atentar para o contoxto em que a palavra se emprega, além do fato de que "Ferelden" (País) sempre vai aparecer iniciado em letra maiúscula por ser nome próprio, enquanto que "ferelden" (O povo), é substantivo derivado, portanto, letra minúscula, além de poder ser usado no plural, "fereldens",
O termo "favela" é uma adaptação minha, no original, o bairro em que vivem os elfos é chamado "alienage", algo como "lugar onde se aliena", que foi traduzido como "alienário" nos livros de RPG. Já vi também lugares em que se usou "elfearía", porém, "favelas" fazem mais sentido com o contexto dos locais.


Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô
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Vamos começar com um resumo sintetizado do básico do "básico" pra explorar o jogo. Aqui vou apresentar uma breve história do cenário geral para dar asas à imaginação e introduzir os primeiros pontos para o desenrolar das histórias, aproveitando para responder perguntas como "Onde e quando se passa o jogo?" e "Por que 'Dragon Age'?".



  • Ferelden: O país de Ferelden fica no extremo sudeste do continente de Thedas. É uma nação grande e selvagem, habitada por um povo feroz e orgulhoso, que começou a adotar a "civilização" há poucos séculos. Os fereldens são guerreiros e valorizam lealdade e honra muito mais que bens materiais. São descendentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos barbaras divididas que viviam para a batalha.
  • As Eras (Ages): Cada era dura cem anos, e contam-se nove eras desde a era ancestral, quando o Imperium Tevinter dominava Thedas. A notação das datas usa o número da era separado do ano por dois pontos. As crônicas de Dragon Age se passam por volta de 9:30, que significa o trigésimo ano da Dragon Age (Era do Dragão), tempo em que ocorrem os eventos do 5º Blight.
  • Dragon Age: Maric, filho da Rainha Rebelde, derrotou os orlesianos e clamou para si o trono de Ferelden, Pouco depois da decisiva batalha do rio Dane, um dragão surgiu e devastou os campos orlesianos. Acreditava-se que os dragões haviam sido extintos pela caça, então não havia dúvida de que essa aparição anunciava a chegada de uma nova era, a Dragon Age.

Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô
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