2015/01/22

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #06: Quem é esse NPC? - Parte 2

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.


Dando continuidade às apresentações de personagens importantes do cenário, a celebridade da vez é um homem que eu particularmente sempre achei detestável, motivo pelo qual ele ganhou minha atenção e imenso respeito. Toda estória tem seus coadjuvantes e antagonistas além dos heróis, mas esse desgraçado consegue o tempo todo dançar entre todas essas posições e roubar a cena onde dá as caras, ganhando talvez o lugar de personagem mais importante de Ferelden - Até mesmo mais importante que o rei.


Quem é esse NPC? É o teyrn Loghain!

Nascido em Ferelden durante a ocupação orlesiana, Loghhain Mac Tir e o rei Maric Theirin expulsaram o império orlesiano por volta de 8:99 ao vencerem a batalha do rio Dane. O nome "Mac Tir", que quer dizer "filho da terra", lhe foi dado por Maric após essa vitória, pois combina com ele, não apenas pelo seu patriotismo, mas também por ele ser filho de um fazendeiro.


As leis orlesianas eram opressivas e exigiam altas taxas e impostos que o pai de Loghain, Gareth, se recusou a pagar. Como resultado, os orlesianos exigiram a penhora da fazenda, e quando Gareth resistiu, o comandante enviado para executar a ordem mandou seus soldados lhe darem uma lição. Pai e filho foram forçados a assistir a mãe de Loghain ser estuprada e morta enquanto eram segurados pelos soldados.

Após os soldados saquearem a fazenda e partirem, Gareth decidiu persegui-los e matou seu comandante, tornando-se um fugitivo com o filho. Seu acampamento, que começou pequeno e simples, se expandiu mais e mais, a medida que se juntavam a ele outras pessoas  oprimidas, que abandonavam suas vidas devido a pobreza em que se encontravam sob o domínio orlesiano. Loghain assistiu seu pai aos poucos se tornar o líder de um pequeno refúgio itinerante de párias e foras da lei.

Na adolescência, Loghain teve sua chance com o exilado Maric Theirin, o verdadeiro rei de Ferelden, e junto ao povo ferelden, eles lutaram contra o usurpador, Meghren. Loghain demonstrou ter um valor inestimável para a rebelião durante a luta, assim como se tornou um personagem central de influência sobre o rei que recuperou sua posição.

Loghain ascendeu à posição de teyrn de Gwaren por seus serviços ao rei Maric. Para Ferelden, ele representa os ideais do trabalho duro e independência. Após o desaparecimento de Maric, ele se tornou responsável por defender seu país e orientar seu ingênuo e inexperiente afilhado, o rei Cailan Theirin.

Como o teyrn comandante do exercito, Loghain é responsável por conceber suas estratégias. De temperamento forte e implacável, ele é um poderoso líder militar e uma força a ser reconhecida, disposto a sacrificar tudo por sua terra natal, muitas vezes atravessando os limites entre o bem e o mau.




Dragon Age e todas as suas mídias são marcas registradas da BioWare, distribuidas pela EA, e aqui utilizadas apenas para fins didáticos

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #05: Quem é esse NPC? - Parte 1

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.


Dessa vez, algumas lições de história atual pra complementar o background. Em "Quem é esse NPC?", vocês vão encontrar, além das descrições dos personagens importantes do cenário, que podem tanto aparecer em comentários de plano de fundo quanto fazer suas "pontinhas" no meio da aventura, exemplos pra ajudar a escrever a história do seu aventureiro. Então fiquem atentos, porque vão ver que não tem nenhum bicho de sete cabeças nisso - Apesar de que eventualmente pode aparecer um por aqui. :v


Pra começar, escolhi um dos nomes de maior peso em Ferelden. Mesmo que algumas pessoas pelo país não saibam quem ele é, ou nem mesmo façam questão disso, ele está lá por algum motivo, e pelo menos já ter ouvido seu nome alguma vez é uma coisa que alguém que se aventura por Ferelden com certeza já fez.


Quem é esse NPC? É o rei Cailan!

O filho do rei Maric Theirin com a rainha Rowan nascido em 9:5 Dragão, Cailan Theirin assumiu a coroa de Ferelden após o desaparecimento repentino de seu pai em 9:25 Dragão. Ele está no trono ao lado de sua esposa, a rainha Anora, filha do herói Loghain Mac Tir.

Sua mãe mostrava grande interesse em literatura, e ele herdou isso dela. A rainha Rowan morreu quando ele ainda era um garotinho em 9:8 Dragão, e o jovem príncipe viveu uma infância solitária, adorando ouvir contos heroicos, particularmente os que descrevem a ascensão de seu pai ao poder.

Cailan não foi criado pelo pai sozinho. Loghain ajudou a educá-lo, arranjando seu casamento com Anora, já que ambos cresceram juntos. Ele é descrito sempre seguindo-a quando criança, estando submisso aos seus caprichos. Como rei, Cailan nunca se envolveu completamente com a política de Ferelden, parecendo satisfeito que Anora cuidasse dos aspectos administrativos do governo, pois para ele, o verdadeiro dever de um rei era unir seu povo contra um inimigo comum.


Sempre procurando fazer alianças com antigos inimigos para o bem de Ferelden e seu povo, algumas pessoas pensam em Cailan como uma criança tola brincando de ser rei, mas ele pode ser visto como um rei nobre e idealista. Ele é muito próximo de seus homens, ocasionalmente passeando e conversando com eles, além de insistir em lutar ao lado de suas tropas e dos Grey Wardens, apesar disso ser muito perigoso.




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2015/01/20

Vamos Matar Dragões #04: As classes do jogo - Parte 3

Nessa série, a proposta é mais voltada para o gameplay conforme sugerido pelo sistema do jogo. São detalhes mais técnicos, mas ainda assim importantes, e vocês vão entender o porque lendo.


Por último mas não mas não menos importante, temos a classe que já vem de fábrica com potencial para ser a mais complicada do cenário, mas nem tanto... Verdade seja dita, ela tem bastante background e, mesmo que você queira, é complicado assimilar ele todo. Talvez nem em 100 anos você dê conta - Não é à toa que aquele mago branco que era cinza daquele outro universo é tão velho. Mas não desanime, porque não é por isso que, ainda assim, não vai dar pra pegar o suficiente pra um bom jogo em pouco tempo.
Então vamos logo para a única classe que eu não fiz questão de manter no idioma original, porque o mago é implacável!


Que a Força esteja com você: Mago

"Existe magia em todas as coisas vivas. Embora cada elfo, anão, humano e planta seja permeado pela magia, apenas alguns poucos são capazes de manipulá-la. Eles possuem o dom - ou a maldição - de absorver mana, a força vital dos seres vivos, e usá-la para lançar feitiços . e isso separa-os das outras pessoas. Em algumas épocas e lugares, os magos foram honrados por seu poder e sabedoria. Em outras, foram temidos e caçados, especialmente depois que se compreendeu o perigo da possessão à qual estão sujeitos."

O mago representa o usuário de magia, algumas vezes pertencendo ao Círculo dos Magi, outras vezes como apóstatas renegados. Eles são capazes de realizar feitos impressionantes, mas devem ter cuidado com demônios e espíritos quando usam magia poderosa, pois o dom que os permite fazer magia também os torna suscetíveis a possessão.

Mestres dos poderes arcanos. Devem ficar longe do combate corpo-a-corpo, usando seus feitiços para ajudar seus aliados e prejudicar seus inimigos, pois em geral, não usam nenhuma proteção e nem são hábeis com armas em geral. Contudo, seus truques compensam suas fraquezas.

Magos são a classe mais complicada em qualquer sistema, e a mais chata em qualquer jogo, dando pra compará-los com o núcleo de um reator de fusão: Instáveis e capazes de transformar o trabalho de uma vida em pó se não tomar cuidado - Isso sem contar na contaminação posterior. Mas nem por isso é uma classe menos interessante, muito pelo contrário. A magia deles rende muita discussão, tem um peso muito grande no jogo e toneladas de registros como eu disse antes. Em DA, ser um mago é mais isso do que outra coisa, já que você praticamente só usa a mágica pra dar dano e provocar efeitos inconvenientes nos adversários (Friendly Fire permitido, então cuidado, maguinhos :P ). Não é porque você sabe lançar bolas de fogo que você é o sábio supremo como nos outros cenários, mas vamos dar uma olhada no que cabe dentro da classe mago:
  • Clássico (Lançar bolas de fogo, congelar coisas, empurrar tudo com a força da mente)
  • Curandeiro (Clérigos e especialistas em manter o grupo firme com suas habilidades mágicas)
  • Xamã (Invocar espíritos e usar as forças da natureza a seu favor)
  • Encantador ou Feiticeiro (Imbuir objetos e locais com magia para gerar determinado efeito)
  • "Goku" (Lançar rajadas mágicas pra causar dano e ampliar o poder de socos e pontapés)
  • Taumaturgo (Seu poder vem do sangue, seu ou de quem estiver por perto)
  • "Paladino" (Vestir a armadura da justiça e empunhar a espada do julgamento enquanto mantêm os companheiros de pé e os inimigos no chão - Ser trouxa bonzinho é opcional)
  • Warlock (Lançar maldições e ver o circo pegar fogo com dano concentrado)
  • Necromante (Controlar a morte e coisas mortas)
  • Telecinético (Com a força da mente é possível atacar, defender e levitar nas horas vagas)
  • Avatar (Dobrar um elemento, ou até todos eles se preferir)
  • Terrorista (Tocar o terror, apavorar as pessoas e fazer tudo explodir)


Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô

Dragon Age e todas as suas mídias são marcas registradas da BioWare, distribuidas pela EA, e aqui utilizadas apenas para fins didáticos

Vamos Matar Dragões #03: As classes do jogo - Parte 2

Nessa série, a proposta é mais voltada para o gameplay conforme sugerido pelo sistema do jogo. São detalhes mais técnicos, mas ainda assim importantes, e vocês vão entender o porque lendo.


Aumentando um pouco mais a dificuldade sem prejudicar a diversão, agora é a vez de falar sobre o Rogue, ou "ladino" segundo a versão brasileira do jogo. Detalhe que, apesar de oficialmente a própria produtora chamar essa classe de "ladino", mesmo nos jogos eletrônicos da série, a definição de ladino se encaixa nesses personagens só até certo ponto, motivo pelo qual eu preferi manter o termo "rogue", que pode ser traduzido como "trapaceiro", o que dá uma idéia melhor sobre o que se trata essa classa e suas possibilidades

Curiosidade: Em outros jogos acontece a mesmíssima coisa, porem, em alguns deles, o rogue é mesmo o ladino da aventura... mas isso já é outro assunto, e não, meu inglês não é dos melhores, mas definitivamente a palavra rogue não se traduz como "ladino". >.<


Stay in the shadows, avoid the light: Rogue

"Se algo pode dar errado, dará errado. É por isso que você precisa ter uma rota de fuga, esteja roubando uma casa ou lutando em uma batalha. E não tenha medo de fugir quando estiver numa situação ruim. Seu objetivo é controlar a situação, não o contrário. Se você duelar contra um cavaleiro, estará lutando nos termos dele. Deixe que ele fique bufando em sua armadura pesada enquanto você enche-o de flechas. É assim que se fica vivo."
- Galen, o Ligeiro

O rogue representa o clássico "trapaceiro" e pode ser usado para personificar um batedor, um especialista, espião, ou mesmo um vigarista. Ele confia em sua esperteza e rapidez. Quer esteja trocando insultos ou cravando uma adaga nas costelas de um inimigo, um rogue deve ser ardiloso para ganhar o dia.


Os olhos e ouvidos do grupo ao qual pertence. Excelente em combate a distância, mas também desfere golpes devastadores em corpo-a-corpo com suas habilidades, contudo, o rogue não é o lutador de linha de frente. Eles são rápidos para se esquivar e defender, mas as armaduras mais leves não são tão boas pra absorver dano quando esse é inevitável, então é melhor deixar que outro fique frente a frente com o inimigo enquanto se usa de furtividade para pegá-lo desprevenido.

Rogues são o nível intermediário de dificuldade em matéria de "estratégias de jogo". É muito fácil um deles acertar o alvo, mas qualquer sopro de um adversário mais parrudo pode deixá-los com problemas quando são vistos, então o negócio aqui é realmente evitar duelos quando não der pra ganhá-los com o primeiro movimento. Mas pra compensar, o que o rogue não tem em resistência, ele tem em manha - E não estou falando de bater o pé gritar "eu quero, eu quero, eu quero!" esperneando feito um polvo epiléptico. Manha é o "jeitinho". Aquela coisa que seu gato faz quando te olha com aquela carinha inocente, ou sua namorada quando vem se chegando de mansinho... Isso é manha, e o rogue sabe usá-la de forma tão eficaz quanto suas adagas, o que garante à classe uma boa gama de atividades, então papel e lápis na mão pra tomar nota:
  • Ladrão (Cuidado com as carteiras);
  • Espião ("Seria uma pena se alguém tomasse conhecimento de que a mensagem secreta do rei passou pelas olhos dos rebeldes antes do seu bolso ficar tão pesado");
  • Caçador/Batedor (Rastrear, perseguir, se esconder, encontrar armadilhas e manter o grupo alerta... Brincadeira de criança);
  • Assassino (Flechas envenenadas, lâminas ocultas, armadilhas e emboscadas. Quer mais o que?!);
  • "Sniper" (Um disparo, um morto, e ninguém viu, ouviu, nem achou nada);
  • Ranger (Você já rodou o mundo, fez amizade com a fauna e conhece o lugar de cada folha);
  • Bardo (Contar histórias é o que você faz de melhor, porque seduzir quem as ouve é consequência);
  • Duelista (Uma arma em cada mão e um ritmo diferente nos pés. Você ainda tem problemas se te acertarem, mas seu adversário tem ainda mais problemas pra te acertar);
  • Político (Por que lutar quando você pode ter seus inimigos trabalhando pra você? E tudo uma questão de convencê-los);
  • Corsário (Bom ladrão, mercenário eficiente, navegador sem igual, trapaceiro de primeira e sedutor sem escrúpulos).


Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô

Dragon Age e todas as suas mídias são marcas registradas da BioWare, distribuidas pela EA, e aqui utilizadas apenas para fins didáticos

Vamos Matar Dragões #02: As classes do jogo - Parte 1

Nessa série, a proposta é mais voltada para o gameplay conforme sugerido pelo sistema do jogo. São detalhes mais técnicos, mas ainda assim importantes, e vocês vão entender o porque lendo.


Como eu disse na última postagem, as classes são complementos dos históricos, tem sua importância e o sistema do jogo indica o uso delas por alguns fatores, Você não precisa usar classes se não quiser, é uma escolha sua e do grupo (Apesar de que jogar sem já se torna "um jogo baseado em DA", e não o próprio), assim como é sempre uma questão de escolha fazer ou deixar de fazer QUALQUER coisa em QUALQUER jogo de mesa desse tipo. Diferente dos videogames e mesmo dos tabuleiros, as regras que nos prendem somos nós que definimos, e eu pelo menos sempre prezo pela regra de ouro: Quem faz as regras é o narrador, e ele tem liberdade de alterá-las se isso tornar a coisa mais divertida.

Porem... estamos falando de Dragon Age aqui, aquele PUTA JOGAÇO que a BioWare lançou com a EA em 2009 e logo os malucos da Green Ronin adaptaram pra podermos jogar em nossas mesas com o pessoal, então vamos nos ater as regras - porque elas não são tão ruins -, e acreditando que, após muito pensar no seu personagem, agora você tenha uma idéia de quem ele vai ser em jogo, vamos falar sobre as classes disponíveis.

"Mas a classe que eu queria usar não tem nesse jogo?"

Calma, calma... porque tem!
... ou você pode trabalhar seu personagem para se parecer com ela e fazer a mesma coisa - se não mais - do que em outros sistemas com 9376 opções diferentes de personagens.
Como sempre, eu estou falando o básico bem por cima pra auxiliar o entendimento, o que quer dizer que tem mais coisa além disso, então fica esperto!

Começando pelo "mais simples", vou apresentar um pouco do warrior, ou "gerreiro" se minha mania de manter termos em inglês estiver incomodando...


Quebrando tudo e mais um pouco é sempre o modo mais divertido: Warrior

"Quando começa o caos da batalha, vocês devem manter a cabeça fria. Se entrarem em pânico, vão morrer com uma lança nas costas. E não corram na frente sozinhos como um selvagem. O inimigo vai cercá-los. Não; é a disciplina e o trabalho em equipe que vence as batalhas. Vocês devem lutar juntos. ou vão morrer sozinhos."
- Torr da Casa Strakan 
O warrior é a classe dos lutadores e é usada para representar qualquer tipo de personagem marcial - Do general que desenvolve táticas para comandar exércitos ao ferreiro que se tornou aventureiro e viaja o mundo enfrentando desafios. Um warrior pode lutar por honra, vingança, justiça, dinheiro... enfim, o que ele quiser e achar importante. Alguns desses bravos e nem sempre brutamontes receberam treinamento formal, enquanto outros lutam por instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.

Eles em geral se encontram nas linhas de frente e nas áreas mais perigosas de um combate. Conseguem usar armaduras mais pesadas e manejar com eficiência mais tipos de armas que os demais, além de causar e suportar mais dano.

Warriors são uma classe versátil e até simples se você não quiser incrementar. Na hora que não estiver muito à fim de pensar, é só torcer pra rolar um sucesso e acertar alguma coisa, mas isso não te impede de bancar o Sun Tzu e deixar todos de queixo caído.
Dentro dessa classe você tem inúmeras opções dependendo de como montou o personagem, quase sempre relacionadas aos equipamentos que ele usa, o que o diferencia dos demais. Mas se você quer uma lista das "personalizações", anota ai algumas delas:
  • Guerreiro de arma única (Luta com uma ou ambas as mãos na empunhadura dependendo do ataque);
  • Usuário de armas duplas (Uma arma em cada mão);
  • Defensor (Escudo numa mão, arma na outra);
  • Guerreiro de armas grandes (Normalmente espadas e machados do tamanho do usuário);
  • Lanceiro (Precisa explicar?);
  • Arqueiro (Pode dar porrada com o arco também, mas a intenção é disparar projéteis mesmo);
  • Pugilista, ou "Artista Marcial" (Na mão nua, ou com algum tipo de "luva" especial. Dá pra fazer estrago);
  • Cavaleiro (Que luta em cima de um cavalo ou outra montaria. Não confunda com o título de cavaleiro da nobreza);
  • Bárbaro (Até seu companheiro pode virar arma se bobear);
  • Comandante/Estrategista (Você ganha a batalha no grito. Sua força está na tropa que te segue).


Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô

Dragon Age e todas as suas mídias são marcas registradas da BioWare, distribuidas pela EA, e aqui utilizadas apenas para fins didáticos

Vamos Matar Dragões! #01: Entendendo o Personagem

Nessa série, a proposta é mais voltada para o gameplay conforme sugerido pelo sistema do jogo. São detalhes mais técnicos, mas ainda assim importantes, e vocês vão entender o porque lendo.


Vamos começar pelo começo: Os personagens - que, até as manhas do jogo se desenvolverem, é melhor usar uma das estruturas que citei na segunda postagem da trívia (Clique aqui pra ver o tópico) para montá-los.


"Humano, anão e elfo. São só essas as raças? Cadê os hobbits?"

Antes de mais nada... Sim, são raças, mas para a mecânica do jogo, entenda-as como "históricos" (Você vai ver o porque mais pra frente).
Há mais de um histórico para cada raça, e há mais raças alem dessas (Apesar de não haverem hobbits por aqui, então não tem pra quem empurrar a bomba do anel que vocês tem que destruir no coração da toca do vilão mor :P ), mas pra começar, essas três opções já geram seis possibilidades de personagem (Ou sete, se o mestre for bonzinho), então ta de bom tamanho pra não dar nó na cabeça de quem ainda tem que entender o jogo. Acredite, tem nego por ai que já leu livros de RPG até de ponta-cabeça enquanto andava na corda bamba batendo palmas ao ritmo de "Ace of Spades", jogou com todas as opções possíveis e imagináveis e não entendeu o jogo, por isso sempre martelo a importância de se ir com calma. Um passo de cada vez pra não tropeçar nos próprios pés.


O que são os Históricos?

"O seu personagem não surgiu do nada. Exatamente como na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu passado moldaram sua personalidade e atributos. Em Dragon Age, você escolhe um histórico que representa essas facetas do seu personagem e determina sua raça."
Ou seja, o histórico é o seu passado, como você nasceu, o que aprendeu, suas heranças genéticas e habilidades que desenvolveu no ambiente em que viveu.
Pra quem prefere montar o personagem antes da história, o histórico ajuda dando um rumo pra seguir, e pra quem nem a história do personagem se dá ao trabalho de preparar, ele ajuda também (O mestre pelo menos. Porque assim, o babaca que está na ponta da mesa tentando fazer uma coisa legal, pelo menos tem uma base do que é o personagem do cara que não faz a lição de casa, e fica mais fácil entrosar ele com o grupo). Mas isso é só metade do caminho para compor o personagem.


Explicando as Classes

"Se os históricos representam de onde você veio, a classe é aquilo que você se tornou. Classes são tanto arquétipos quanto estruturas para o avanço do seu personagem. Você pode escolher entre 'warrior', 'rogue' e 'mago'. Se você procura um personagem para enfrentar adversários de frente, jogue com um warrior; se preferir um furtivo e astuto, é melhor ir de rogue; mas se quiser lançar feitiços e fazer mágica, o mago é a sua escolha."
Em suma, a definição das classes nada mais é do que um complemento do histórico, que aponta suas aptidões e preferências. A mecânica de DA indica o uso delas para definir papeis e auxiliar na diferenciação entre os personagens, dando a eles funções únicas. Mesmo que você discorde, isso ajuda todo mundo a fazer parte da aventura de alguma forma, e a graça de jogar com um time é essa. Se eu não consigo resolver o problema, passo a bola pro meu amigo que ele deve dar conta, simples assim.


TOGETHER WE FIGHT, ALONE WE DIE!


Textos e imagens retirados de "Dragon Age RPG", publicado pela Green Ronin, traduzido para o português pela Jambô

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2015/01/19

Trívia - O que você não precisa, mas é interessante saber sobre o cenário #04: Manipuladores ou manipulados pela magia?

Nessa série de postagens, você encontra informações básicas sobre o background do mundo de DA para auxiliar nas aventuras por esse universo dark fantasy.

Apaguem as luzes, acedam as velas, sentem ao redor da mesa branca e se concentrem, porque Chico Xavier apoia esse tópico.
Uma das coisas que sempre me prendeu em qualquer tipo estória é a existência de um plano imaterial além do mundo em que a aventura se passa, algo que parece sem importância e as vezes quase passa batido, mas que você sabe que ali tem coisa, e das grandes!
No mundo de Dragon Age não é diferente, por mais que a maior parte do tempo você apenas "saiba" que essas coisas existem, e elas te persigam eventualmente no plano físico, é de extrema importância ter em mente que, a qualquer momento, você pode achar o anel mágico do seu tio e, ao colocá-lo, passar a enxergar as coisas como elas realmente são além do véu (Só não garanto que tenha volta... MAS ai é outra história mesmo).
Agora chega de sonhar e bora tentar entender as coisas.


Magos e a Magia

Os fereldens tendem a ser supersticiosos e desconfiados com a magia. Não é por acidente que a torre do Círculo dos Magi em Ferelden fica em uma ilha remota, longe das cidades mais prósperas.
O uso de magia fora de um restrito conjunto de regras é proibido. Os magos são obrigados a se juntar ao Círculo dos Magi e, aqueles que não o fazem, são tidos como "apóstatas" e caçados pelos templários do Coro. Os apostatas que praticam a magia proibida do sangue são chamados "maleficarum" (Plural de "maleficar" em Tevene Antigo, a língua do Imperium), e temidos acima de todos pelo uso de magia proscrita e perigosa, além de estarem mais sujeitos a possessão demoníaca. Como forma de proteção, os templários tem postos em todos os Círculos dos Magi em Thedas.
O Coro admite que os magos podem ser úteis contra inimigos como os darkspawn, mas não confiam nos praticantes de magia.


O Fade


Os magos possuem uma conexão especial com o reino sobrenatural conhecido como Fade. De acordo com o Coro, o Fade é a fonte do poder essencial que o Criador utilizou para formar Thedas e todas as coisas vivas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama de Véu e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas vidas e cultuaram o Criador então viajam para o paraíso, onde se juntam a ele como uma recompensa eterna. Contudo, aqueles que viveram vidas más ou não cultuaram o Criador retornam ao Éter, onde se formaram quando entraram no turvo. Os magos afirmam que que o destino das almas dos mortos é apenas um dógma sem provas do Coro, pois, segundo os magos, nunca se viu uma alma entrar no Fade.


Espíritos e Demônios

O Fade não é um reino vazio, na verdade, é cheio de espíritos de todos os tipos, assim como seres adormecidos em Thedas. Por razões ainda desconhecidas, os magos atraem a atenção dos espíritos nativos do Fade. Alguns sábios especulam que a habilidade dos magos de utilizar magia faz com que eles tenham uma aparência diferente no Fade.
Ao contrário de outros seres vivos, quando um mago entra no Fade - voluntariamente ou não - pode agir normalmente, e os espíritos talvez sejam capazes de notar essa diferença. A despeito da forma como isso ocorre, os espíritos malignos - como demônios - que desejam entrar no mundo dos vivos são atraídos por magos, como se eles fossem faróis. Caso um demônio encontre um mago no Fade, tentará possuí-lo, algumas vezes por meio da força, mas outras vezes, bajulando e enganando a presa, oferecendo poder, ou quase qualquer coisa para atingir seu objetivo.

Todos os magos são suscetíveis a possessão demoníaca, e mesmo os mais fortes devem manter a guarda erguida. Foi por isso que o Coro criou o Círculo dos Magi em primeiro lugar. Se os magos devem existir para que seu poder possa ser usado contra as crias das trevas, que seja. Contudo, o Coro insiste que eles sejam vigiados cuidadosamente, lidando com aqueles que podem ser perigosos para Thedas antes que a possessão ocorra.


Extra: Tranquilos

O Ritual da Tranquilidade rompe permanentemente a conexão de um mago com o fade. Alguns aprendizes solicitam ser transformados em tranquilos pois temem seu próprio poder, enquanto outros são considerados indignos e submetidos ao ritual.
Como parte do processo, uma marca mágica de Lyrium é inscrita na testa do indivíduo, rompendo para sempre qualquer laço que ele tenha com a magia. Isso o torna imune a possessões demoníacas, com o efeito colateral de impedi-lo de sonhar e experimentar emoções. Fazendo jus ao seu nome, os tranquilos existem em um estado de paz e calma, intocados por sentimentos, tem vidas simples e a maioria não fala muito.





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